پلی‌استیشن در گذر زمان: مراحل ساخت WipEout

نویسنده:

۰۳:۴۰:۱۱

بازی Ridge Racer از شرکت Namco 20 سال قبل به هنگام عرضه اولین پلی‌استیشن در ژاپن، عرضه شد؛ اما بیشتر افراد به ویژه در غرب کنسول بازی سونی را با بازی WipEout شناختند.
این بازی تنها نشان‌دهنده فناوری عصر جدید سه‌بعدی در کنسول‌های بازی نبود، بلکه چیزی فراتر از آن بود. این بازی باعث شد تا پلی‌استیشن برای تمام کاربران علاقه‌مند به بازی جذاب باشد و کنسول بازی موردپسند واقع شود.

امروز Dominic Mallinson از سونی نائب رئیس بخش تحقیق و توسعه در SCEA است که بر روی SDK، نرم‌افزار سیستم و برخی از محصولات سخت‌افزاری تحقیق می‌کنند. اخیراً وی و گروهش بر روی نمونه آزمایشی Project Morpheus کار می‌کنند. با این حال، 20 سال قبل وی بر روی سخت‌افزار پلی‌استیشن اصلی کار می‌کرد و به عنوان برنامه‌نویس ارشد و تهیه‌کننده، بازی WipEout را تولید کرد.

وی می‌گوید: «در آن زمان در PSygnosis’ Advanced Technology Group کار می‌کردم و بر روی تولید پلت‌فرم‌های CD-ROM مانند 3DO، CD32 و FM Town کار می‌کردیم؛ اما هیچ‌کدام از این پلت‌فرم‌ها کار گرافیک سه‌بعدی را انجام نمی‌دادند. در نتیجه زمانی که اولین بار نمونه PSX را دیدیم، کاملاً مبهوت شده بودیم. مهیج‌ترین قسمت آن برای ما این بود که یک کارت گرافیک چند ضلعی شگفت‌انگیز با یک پردازشگر GTE ترکیب شده بود که باعث تسریع هندسه سه‌بعدی و نورپردازی بازی می‌شد. پردازش صوتی SPU، MDEC و CD-ROM نیز مزیت دیگری بودند».

شرکت Psygnosis  از سال 1993 جزو شرکت سونی محسوب می‌شد و پلی‌استیشن سال بعد در ماه دسامبر معرفی شد؛ اما دسترسی به این کنسول بازی دشوار بود. Mallinson یک سری جلسات تخصصی بررسی در دسامبر 1993 برگزار کرد و به دنبال آن نسخه اصلی کنسول در دفتر لیورپول در بهار 1994 عرضه شد. محصول نهایی بازی WipEout در نیمه دوم سال 1994 عرضه شد.
وی افزود: «کنسول بازی بسیار قدرتمند بود. پردازش صوتی SPU برای آن زمان فوق‌العاده بود. GTE زمانی که متوجه شدیم چگونه با قیمت پایین‌تر تولید می‌شود، بسیار قدرتمند بود. حجم حافظه چالش‌برانگیز بود، اما در آن زمان این مشکل عادی بود. مشکلات اصلی با ابزارهای تولیدی را به یاد دارم که به کارگاه‌های Sony NEWS نیاز داشتند و در روند عیب‌زدایی پیشرفت کمی داشتند. زمانی که سیستم‌های SN این مشکل را رفع کرد، مشکل بعدی تولید اولیه سیستم‌عامل بود که آنچه ما نیاز داشتیم را تأمین نمی‌کرد».

چگونه Psygnosis تغییر بازی‌ها از دو بعدی به سه‌بعدی را سپری کرد؟ Mallinson می‌گوید: «دو پاسخ برای این سؤال وجود دارد: از نظر محتوای بازی‌ها، تجربیات زیادی از سه‌بعدی در شرکت خود داشتیم و هنرمندان ما می‌دانستند چگونه مدل‌ها را ایجاد، رندر و انیمیت کنند. از نظر برنامه‌نویسی برای کنسول، کمی مشکل داشتیم. تعداد سازندگان بامهارت PC، محدود بود و ما آن‌ها را به شرکت خود آوردیم و از آن‌ها خواستیم تا به کارمندان ما آموزش دهند. خوشبختانه قبلاً چند فارغ‌التحصیل از دانشگاه که ریاضیات قوی و زمینه لازم برای ایجاد ابزارهایی برای هنرمندان را داشتند، استخدام کرده بودیم که به سرعت به نرم‌افزارهای سه‌بعدی دست یافتند».

وی در مورد بازی WipEout گفت: «زمانی که به گذشته نگاه می‌کنم، می‌بینم گروه سازنده WipEout بر روی بازی متمرکز بودند و نه تأثیری که بر پلی‌استیشن خواهد داشت. البته این موضوع همیشه صادق است؛ زمانی که چنین باوری در مورد یک بازی دارید، به سرعت نظر تمام کارکنان تغییر کرده و به این سمت کشیده می‌شود. در نتیجه این حس به کاربران نیز منتقل می‌شود».
 


پریا اقدامی
 

 
برگرفته از
PlayStation
لینک کوتاه

دیدگاه