بسیاری از مردم، بازیهای آنلاین را راهی بیخطر برای تفریح میدانند؛ فرصتی برای استراحت همراه با دوستان، تبادل نکات استراتژیک و تماشای استریمرهای محبوب در حین تجربه نسخههای جدید بازیها.
اما یک مطالعه تازه نشان میدهد که همین فضای زنده و فوقالعاده متصل، به زمینی حاصلخیز برای جذب نیرو توسط گروههای افراطی تبدیل شده است. آنها چت صوتی، پخش زنده و گفتوگوی داخل بازی را دریچهای به سوی مخاطبان جدید میبینند.
پلتفرمهای بازی زیر رادار نظارتی حرکت میکنند
عدم تمرکز قانونگذاران بر فضای بازی
در یک دهه گذشته، قانونگذاران توجه زیادی به نظارت بر پلتفرمهایی مانند فیسبوک، X (توییتر سابق)، تیکتاک و یوتیوب داشتهاند.
اما در مقابل، پلتفرمهایی که در حاشیه بازیها قرار دارند، مانند Discord، جوامع Steam یا Twitch، عمدتاً از توجه دور ماندهاند، درحالیکه به زمین بازی دیجیتال مطلوبی برای افراطگرایان تبدیل شدهاند.
ابزارهای خطرناک در دسترس افراطگرایان
این سرویسها امکان گفتوگوی لحظهای، اشتراک میم و ایجاد کانالهای صوتی خصوصی را فراهم میکنند، که نظارت بر آنها را بسیار دشوار میسازد. پژوهشگران این مطالعه – «ویلیام آلچورن» از مؤسسه تحقیقات بینالمللی پلیس و حفاظت عمومی دانشگاه انگلیای روسکین و همکارش «الیزا اوروفینو» – با ناظران محتوا، متخصصان فناوری و فعالان حوزه پیشگیری از افراطگرایی مصاحبه کردهاند.
به گفته مصاحبهشوندگان، فرآیندی پلکانی اتفاق میافتد: کاربر ابتدا با شوخیهای تند یا گفتارهای مرزی در پلتفرمهای مرسوم روبهرو میشود، سپس از سوی یک افراطگرا به فضای نظارتنشدهتری مرتبط با فرهنگ بازی دعوت میشود.
«در آن فضاها، افراد با یکدیگر ارتباط فوری برقرار میکنند. آنجا همانجایی است که میتوانند بهراحتی با هم مچ شوند و وارد گفتوگوی عمیقتری شوند» – به گفته یکی از شرکتکنندگان.
پیامهای افراطگرایانه در پلتفرمهای بازی طنینانداز میشوند
ایدئولوژی غالب: راست افراطی
طبق یافتههای این تحقیق، ایدئولوژی غالب در این فضاها، راست افراطی است؛ شامل تبلیغات برتریطلبانه سفیدپوستان، نمادهای نئونازی، انکار هولوکاست، و گفتارهای زنستیزانه و ضد جامعه LGBTQ.
در مواردی نیز محتوای اسلامگرای افراطی مشاهده شده است، گرچه به شکل کمتر رایج. همچنین ناظران محتوا، با محتوایی مواجه شدهاند که مستقیماً افراطی نیست، اما در نزدیکی مرز آن قرار دارد؛ مانند ستایش تیراندازی در مدارس یا ترویج تئوریهای توطئه مانند کیوانان.
زبان رمزگذاریشده و میمها
همه این محتواها برخلاف قوانین پلتفرمها هستند، اما اغلب با استفاده از زبان رمزگذاریشده یا در قالب میمها از شناسایی میگریزند.
بازیهای خشن، بستر مناسب افراطگرایی
بازیهایی با مضامین خشن و رقابتی مانند تیراندازی اولشخص که بر خشونت، واکنش سریع و رتبهبندی تأکید دارند، فضای مناسبی برای جذب نیرو ایجاد میکنند.
بازیکن تازهوارد به راحتی میتواند وارد کانال صوتی تیمی شود، درباره تاکتیکهای مشترک صحبت کند، و در میان این تعاملها با شوخیهای نژادپرستانه یا یهودیستیزانه روبهرو شود. اگر بازیکن جوان به آنها بخندد، افراطگرایان قدم بعدی را برمیدارند و لینکهایی به انجمنهای حاشیهای یا سرورهای خصوصی Discord به او میدهند که در آنجا گفتار افراطیتر و مستقیمتر میشود.
سیستمهای نظارتی از پا افتادهاند
ضعف ساختاری در مدیریت محتوا
اکثر شرکتهای بازی به ترکیبی از فیلترهای خودکار و ناظران داوطلب یا کمدستمزد متکی هستند. اما مصاحبهشوندگان در این تحقیق اعلام کردهاند که احساس خستگی و ناتوانی دارند.
چت صوتی داخل بازی فاقد نظارت است و کانالهای متنی پر از اصطلاحات عامیانه و کنایههایی هستند که فیلترهای هوش مصنوعی قادر به تشخیص آنها نیستند.
برای مثال، جملهای مثل «میخوام بکشمت» ممکن است در جریان بازی، فقط یک شوخی باشد، اما در فضایی دیگر تهدیدی واقعی تلقی شود.
کاربران راه گزارش را نمیدانند
بسیاری از کاربران حتی نمیدانند چگونه محتوای افراطی را گزارش کنند، و آنهایی هم که میدانند اغلب حس میکنند گزارششان بیپاسخ مانده است.
ناظران محتوا نیز از سیاستهای ناپایدار در برخورد با محتوا شکایت دارند. برخی از آنها مجبورند شخصاً تصمیم بگیرند که چه زمانی گزارش را به پلیس ارجاع دهند.
روشهای دور زدن فیلترها
در همین حال، افراطگرایان در میان خود روشهایی برای دور زدن ممنوعیتها رد و بدل میکنند؛ از جمله استفاده از اعداد یا نمادها در توهینها، یا رمزگذاری پیامها با ارجاعات تاریخی یا الفبای نوردیک.
بازیکنان کمسن، هدف اصلی افراطگرایان
ارتباط عاطفی نوجوانان با استریمرها
یکی از نگرانیهای اصلی متخصصان مصاحبهشونده، آسیبپذیری کودکان و نوجوانان است. استریمرهایی که دیدگاههای افراطی را در قالب بازی سرگرمکننده مطرح میکنند، دنبالکنندگان زیادی جذب میکنند.
نوجوانان ممکن است هر روز بیننده این محتوا باشند و رابطه عاطفی یکطرفه (parasocial) با استریمرها برقرار کنند.
اگر استریمر آنها را به سرور خصوصی دعوت کند، آن نوجوانان از هرگونه صدای مخالف یا گفتوگوی سالم دور میمانند.
نبود آگاهی والدین و معلمان
با این حال، والدین و معلمان بهندرت پلتفرمهای بازی را بهعنوان کانالهای احتمالی برای رادیکالیزه شدن تشخیص میدهند. نویسندگان مقاله تأکید میکنند که کمپینهای سواد رسانهای باید فراتر از شبکههای اجتماعی سنتی رفته و فرهنگ منحصربهفرد بازی را نیز در بر گیرند.
راهکارها: از فناوری تا خانواده
ترکیب فناوری با سیاستگذاری
به گفته آلچورن، اقدامات قاطع امکانپذیر است. او میگوید:
«تقویت سیستمهای نظارتی، هم در سطح هوش مصنوعی و هم انسانی، ضروری است.»
اما این فناوریها باید با قوانین شفاف و مشخص در پلتفرمها همراه باشند، قوانینی که محتوای آسیبزا را حتی اگر از نظر فنی قانونی باشد، هدف بگیرند.
توصیههای تحقیق
این مقاله از شرکتها میخواهد:
- روی کتابخانههای نمادها سرمایهگذاری کنند تا همراه با تغییر زبان افراطگرایان بهروز شوند
- کانالهای پاسخ سریع برای ارتباط با پلیس محلی ایجاد کنند
- سازوکار شفاف پاسخگویی به گزارشهای کاربران را طراحی کنند
نقش پلیس، معلمان و والدین
نهادهای انتظامی باید فرهنگهای فرعی بازیها را بهتر درک کنند تا تهدید واقعی را با شوخی اشتباه نگیرند. آموزگاران و والدین نیز میتوانند با کودکان درباره دلیل گسترش پیامهای نفرتانگیز صحبت کنند و آنها را به استفاده از سازوکارهای گزارشدهی داخل بازی تشویق کنند.
نتیجهگیری: شمشیر دو لبه
این مطالعه، پلتفرمهای بازی را شمشیری دو لبه توصیف میکند؛ آنها از یک سو جوامع جهانی میسازند، اما از سوی دیگر امکان رشد جنبشهای حاشیهای را بدون جلب توجه فراهم میکنند.
«این پلتفرمها، دسترسی مستقیم افراطگرایان به مخاطبانی وسیع، جوان و تأثیرپذیر را فراهم میکنند.» – ویلیام آلچورن
تشخیص این پدیده و شناسایی تاکتیکهای آن، اولین گام برای حفظ امنیت فضای مجازی برای بازی، نه برای تبلیغات افراطی است.