یک سوم بازار جهانی بازی در سال ۲۰۱۷ از آن کامپیوترهای شخصی بود
آمار و ارقام نشان میدهد که حتی با وجود بازیهای موبایل و کنسولهایی نظیر پلی استیشن و اکسباکس، بازیهای کامپیوترهای شخصی یا همان PCها همچنان از اقبال خوبی در میان گیمرها برخوردارند. طبق آمار منتشر توسط نیوزوو (Newzoo)، اصلیترین بانکاطلاعات بازیهای ویدئویی و ورزشهای الکترونیکی، برخلاف انتظار عمومی نزدیک به یک سوم بازار جهانی بازی در اختیار کامپیوترهای شخصی قرار دارد.
کامپیوترهای شخصی همچنان محبوباند
بازی آنلاینی نظیر ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft)، دوتا ۲ (Dota 2) و لیگ آو لجندز (League of Legends) که در دسته بازیهای بچا (بسیار بزرگِ چند نفره آنلاین) یا همان MMO (Massive Multiplayer Online) قرار میگیرند از جمله بازیهای بسیار محبوبی هستند که روی پلتفرمهای کامپیوترهای شخصی و لپتاپها عرضه میشوند. به جرئت میتوان گفت اکنون بخش اعظم سهم بازار بازیهای کامپیوتری در اختیار بازیهای اینچنینی قرار گرفته است. طبق آخرین اطلاعات وبسایت تحلیلی – آماری استاتیسا (Statitsta)، شرکت رایُت (Riot) خالق بازی لیگ آو لجندز توانسته در سال ۲۰۱۶ درآمدی ۱.۲ میلیارد دلاری از این بازی کسب کند.
طبق آخرین آمار منتشر شده در سال ۲۰۱۷، لیگ آو لجندز ماهانه پذیرای ۸۰ میلیون کاربر است و در روز حداقل ۲۷ میلیون کاربر این بازی را انجام میدهند. همین یک مثال کافی است تا پی به این موضوع ببریم که چرا بازیهای کامپیوتری همچنان بخش مهمی از بازار بازیهای ویدئویی را در اختیار خود دارند.
در سال ۲۰۱۷ بیش از ۲۷ درصد بازار جهانی بازیهای ویدئویی در تصاحب کامپیوترهای شخصی است و این بخش از صنعت بازی توانسته جریان درآمدیای به میزان ۲۹.۴ میلیار دلار ایجاد کند. این آمار و ارقام نشان میدهد که همچنان بازی کردن با ماوس و صفحهکلید برای گیمرها بسیار جذاب است. این افراد سالانه هزینههای بسیاری صرف خرید بازیهای کامپیوتری جدید یا سختافزارها و امکانات مربوطه میکنند.
آسیا، بازار بکر بازیهای ویدئویی
چین، پرجمعیتترین کشور دنیا در سالی گذشته بالغ بر ۲۷.۵ میلیارد دلار گردش مالی از بازیهای ویدئویی داشته است که بیش از ۴۷ درصد از این مبلغ مربوط به بازیهای کامپیوتری، بازیهای تحت وب و کنسولها بوده است. پیشبینی میشود که بازار بازیهای ویدئویی در چین تا سال ۲۰۲۰ به رقم ۳۳.۷ میلیارد دلار برسد.
درکنار این آمار و ارقام و پیشبینیهای مربوط به اژدهای غولپیکر آسیا، سراغ سایر کشورهای قاره پهناور میرویم. طبق آمار کشورهای آسیایی (بدون احتساب چین، ژاپن و کره) تا سال ۲۰۲۰ دستخوش یک رشد صعودی در صنعت بازی خواهند شد. این کشورهای آسیایی اکنون سهم ۴.۵ میلیارد دلاری از بازار بازی را در اختیار دارند که طی سه سال آینده به ۱۰.۵ میلیارد دلار خواهد رسید.
بازار رو به رشد بازیهای کامپیوتری در ایران
در مورد آمار بازیهای کامپیوتری در ایران آمار دقیق و مشخصی وجود ندارد. اما با نگاهی به موفقیت بازیهای ایرانی مانند گرشاسپ که روی پلتفرم کامپیوترهای شخصی ارائه شدند میتوان گفت که روند ساخت و استقبال از بازیهای ایرانی امیدوارکننده و رو به رشد است.
بهعنوان مثال در سال ۸۹ گرشاسپ به عنوان مطرحترین بازی کامپیوتری ایرانی راهی بازار شد و در طول زمان عرضهاش توانست به رکورد بیش از ۲۵۰هزار نسخه برسد. این آمار نشان میدهد که مخاطب بازی کامپیوتری وجود دارد و بازیسازان ایران با بازار پرمخاطب و البته بکری روبهرو هستند.
بزرگترین مشکل این بازار کامل نبودن چرخه تقاضا و عرضه است. گیمرها و بازیسازهای این حوزه امکان تعامل با یکدیگر را ندارند و نمیتوانند به راحتی ارتباط برقرار کنند. به این نکته دقت کنید، گیمر دنبال بازی محبوبش میگردد اما نمیداند کجا باید به خواستهاش برسد از آن طرف بازیساز نمیداند برای توزیع محصولش به سراغ چه پلتفرمی برود.
با توجه به بازار روبهرشد بازیهای کامیپوتری در ایران، به نظر میرسد وجود یک بازار اختصاصی نیاز این روزهای بازار است که میتواند قطعه گم شده پازل این بازار باشد. این روزها نام هیولا را در بازار بازیهای کامپیوتری میشنویم. به گفته مدیران این سایت، هیولا قرار است یک بستر پیشرفته سرگرمی ویژه کامپیوترهای شخصی باشد. این محل میتواند ارتباطدهنده دو قشر گیمر و بازیساز ایران باشد. گیمرها بازیهای جدید و حتی قدیمی را بیابند و آنها را بخرند و بازیسازان مطمئن باشند که برای فروش بازی خود یک بازار حرفهای و کاربران علاقهمند دارند.