نتایج یک پژوهش دانشگاه آکسفورد نشانگر آن است که بازیهای رایانهای میتواند برای سلامت ذهنی مفید باشد.
این دادهها پس از آن منتشر میشود که در یک سال گذشته و در پی شیوع ویروس کرونا و خانه نشینی مردم در سراسر جهان، فروش بازیهای کامپیوتری به شدت افزایش یافته است.
نتایج این پژوهش قبل از بازبینی علمی برای اولین بار روز دوشنبه ۱۶ نوامبر منتشر شد.
این پژوهش براساس نتایج یک نظرسنجی از میان افرادی انجام شده است که این دو بازی را انجام داده اند: پلنتس علیه زامبیها: نبرد برای نیبورویل (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) و عبور حیوانات: افقهای جدید (Animal Crossing: New Horizons).
به گزارش آسوشیتدپرس، پژوهشگران در مرحله اول این تحقیق از دادههای دو شرکت سازنده این بازی یعنی الکترونیک آرتس و نینتندوی آمریکا استفاده کردند. در این مرحله، برخلاف پژوهشهای پیشین که بر میزان احساس رضایت بازیکنان استوار بود، محققان بنا را بر این گذاشتند که افراد جامعه آماری چقدر برای بازی وقت گذاشته اند.
پژوهشگران موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد متوجه شدند که زمان صرف شده برای بازی، یک عامل هرچند کوچک اما تعیین کننده در رضایت افراد است.
بهعلاوه پژوهشگران معتقدند که میزان رضایت کاربران از یک بازی میتواند عامل مهمتری از صرف زمان بازی در لذت آنها باشد.
نتایج این پژوهش میتواند یافتههای پیشین را که عمدتا نگاهی منفی به بازیهای کامپیوتری داشت با تردید مواجه کند. از سالها پیش بسیاری از مطالعات بازیهای رایانهای را به عنوان منبع بروز رفتار پرخاشگرانه و تهاجمی معرفی کرده و نسبت به اعتیاد به این گونه سرگرمی هشدار میدادند. با این حال پژوهشگران آکسفورد میگویند که تحقیق اخیر تنها یک بعد از تاثیر بازیهای کامپیوتری بر روح و روان را بررسی کرده است.
آندرو پرزیبیلسکی، مدیر پژوهشهای موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد میگوید: «یافتههای ما نشانگر آن است که بازیهای ویدیویی برای سلامت مضر نیستند. عوامل دیگری هم وجود دارند که بر [حس] رفاه (رضایت) افراد موثر هستند. در واقع بازی میتواند آثار مثبتی بر سلامت و بهداشت روان افراد داشته باشد و محدود یا قدغن کردن بازیهای کامپیوتری میتواند این آثار مثبت را از مردم دریغ کند.»
۲هزار و ۷۶۵ مشتری بازی (Animal Crossing: New Horizons) در ایالات متحده، بریتانیل و کاناد در کنار ۵۱۸ کاربر بازی (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) جامعه آماری این پژوهش بودند. در جریان پژوهش از این افراد خواسته شد تا پرسشنامههای ارائه شده از سوی شرکتهای سازنده بازیها را درباره تجربه خود از بازی با توجه به وقتی که به آن اختصاص میدهند، بیان کنند.
خلاء شفافیت از سوی سازندگان بازیها برای زمانی طولانی یکی از چالشهای پژوهشگرانی بود که میخواستند رفتار مشتریان این دست سرگرمی را بهتر بفهمند. پژوهشگران تحقیق اخیر دانشگاه آکسفورد میگویند پژوهشهای پیشین عمدتا با منظور ارائه مشاوره به والدین یا سیاستگذاران انجام میشد و از تکیه بر دادههای قاطع و عینی، محروم بودند.