پژوهشی روی نوجوانان اتریشی نشان میدهد بخش عمده هزینههای درونبازی توسط گروه کوچکی از پرداختکنندگان انجام میشود و ثروت خانواده عامل اصلی نیست.
- ۱۰.۴ درصد از نوجوانان پرداختکننده، ۶۱.۴ درصد کل هزینههای درونبازی گزارششده را پرداخت کردند.
- ثروت خانواده ارتباط مشخصی با تبدیلشدن نوجوان به بازیکن پرهزینه نداشت و بیشترین هزینهکرد در سنین ۱۵ و ۱۶ سالگی مشاهده شد.
- اختلال بازی در میان بازیکنان پرهزینه بیشتر مشاهده شد، اما پژوهش نمیتواند رابطه علت و معلولی میان اختلال بازی و هزینهکرد بالا را اثبات کند.
در بازیهای رایگان، بخش قابلتوجهی از درآمد از طریق خریدهای درونبازی یا Microtransaction به دست میآید. یک پژوهش جدید روی نوجوانان اتریشی نشان میدهد که ۱۰ درصد از نوجوانانی که برای بازی پول پرداخت کردهاند، ۶۱.۴ درصد کل هزینههای گزارششده را به خود اختصاص دادهاند.
این یافته نشان میدهد اقتصاد بازیهای رایگان بیش از آنکه به تعداد زیادی از پرداختکنندگان متکی باشد، به گروه نسبتاً کوچکی از بازیکنان با هزینهکرد بالا وابسته است.
بخش کوچکی از بازیکنان، بیشتر هزینه بازی را پرداخت میکنند
مارکوس مشیک از دانشگاه USTP در شهر سنت پولتن اتریش، این پژوهش را با همکاری چهار پژوهشگر دیگر، از جمله مارک گریفیثز از دانشگاه ناتینگهام ترنت و ناتالیا وِختر از دانشگاه گراتس انجام داد.
پرسشنامه این مطالعه در اختیار دانشآموزان کلاسهای مدارس قرار گرفت و دانشآموزان میزان هزینهای را که خودشان پرداخت کرده بودند گزارش کردند. بنابراین ارقام پژوهش بر اساس گزارش افراد است، نه سوابق تراکنش ثبتشده توسط شرکتهای بازی.
از میان ۲۳۰۸ دانشآموز ۱۰ تا ۱۹ ساله، تعداد ۸۱۸ نفر اعلام کردند که طی ۱۲ ماه گذشته برای یک بازی پول پرداخت کردهاند. مجموع هزینه گزارششده این گروه به ۱۳۸٬۹۵۲.۵۰ یورو، معادل ۱۶۲٬۳۵۲ دلار، رسید.
در میان این افراد، ۸۵ نفر که ۱۰.۴ درصد از پرداختکنندگان را تشکیل میدادند، در مجموع ۸۵٬۳۸۵.۹۰ یورو، معادل ۹۹٬۷۶۵ دلار، هزینه کرده بودند. این رقم تقریباً دو سوم کل هزینه گزارششده بود.
هزینه سالانه هر یک از این افراد بین ۴۰۰ یورو تا ۱۲٬۰۰۰ یورو، معادل ۴۶۷ تا ۱۴٬۰۲۰ دلار، متغیر بود. میانگین هزینه این گروه نیز ۱۰۰۵ یورو، معادل ۱۱۷۴ دلار، گزارش شد.
برای مقایسه، دانشآموز معمولی حدود ۵۰ یورو، معادل ۵۸ دلار، در ماه دریافت میکرد. در مقابل، میانگین هزینه سالانه بازیکنان پرهزینه به ۱۰۰۵ یورو میرسید.
هزینه بازی از نظر توزیع شباهت زیادی به قمار داشت
پژوهشگران برای اندازهگیری میزان نابرابری در توزیع هزینهها از ضریب جینی استفاده کردند. در این شاخص، عدد صفر نشاندهنده توزیع کاملاً برابر است.
ضریب جینی هزینههای درونبازی در این مطالعه ۰.۸۵۴ بود. برای مقایسه، ضریب جینی هزینههای قمار در آلمان که در پژوهشهای قبلی با همین روش اندازهگیری شده بود، ۰.۸۷۹ گزارش شده است.
مشیک با اشاره به نزدیکی این دو رقم گفت که با وجود شباهت، صنعت بازی و قمار از نظر نحوه حمایت از مصرفکنندگان با یکدیگر تفاوت دارند.
به گفته او، دولتها در حوزه قمار مسئولیت قابلتوجهی برای محافظت از مصرفکنندگان بر عهده گرفتهاند، در حالی که در صنعت بازی بخش زیادی از این مسئولیت همچنان بر دوش والدین است.
ثروت خانواده عامل اصلی هزینهکرد بالا نبود
پژوهشگران انتظار داشتند نوجوانانی که بیشترین هزینه را در بازیها انجام میدهند، بیشتر از خانوادههای مرفه باشند. اما نتایج چنین ارتباطی را نشان نداد.
برای سنجش وضعیت اقتصادی خانوادهها از یک مقیاس استاندارد برخورداری استفاده شد که مواردی مانند داشتن خودرو و سفرهای خانوادگی را در نظر میگیرد. میانگین امتیاز خانواده بازیکنان پرهزینه ۹.۵۸ از ۱۳ بود، در حالی که این رقم برای سایر افراد ۹.۷۱ بود. بنابراین دو گروه از این نظر تقریباً یکسان بودند.
پژوهشگران سن، جنسیت، ثروت خانواده و علائم اختلال بازی را نیز بهصورت همزمان بررسی کردند. سه مورد از این چهار عامل با احتمال تبدیلشدن فرد به یک بازیکن پرهزینه ارتباط داشتند، اما ثروت خانواده یکی از آن عوامل نبود.
مشیک گفت بازیکنان دارای پیشینههای مالی و اجتماعی محروم، به همان اندازه بازیکنان خانوادههای مرفه احتمال داشتند به مصرفکنندگان پرهزینه تبدیل شوند؛ موضوعی که این تصور را به چالش میکشد که هزینهکرد بسیار بالا صرفاً ناشی از درآمد قابلتصرف بیشتر است.
دانشآموزان دارای پیشینه مهاجرتی ۳۰.۶ درصد از کل پرداختکنندگان و ۳۲.۹ درصد از بازیکنان پرهزینه را تشکیل میدادند، در حالی که سهم آنها از جمعیت عمومی ۲۱.۴ درصد بود. این گروه همچنین امتیاز پایینتری در شاخص برخورداری خانوادگی داشت.
هزینه بازی در ۱۵ و ۱۶ سالگی به اوج رسید
در میان تمام دانشآموزانی که برای بازی پول پرداخت کرده بودند، میانگین هزینه سالانه ۱۶۹.۹۰ یورو، معادل حدود ۱۴ یورو در ماه یا ۱۶ دلار، بود.
- میانگین هزینه پسران: ۱۸۰.۹۰ یورو، معادل ۲۱۱ دلار
- میانگین هزینه دختران: ۱۰۱.۸۰ یورو، معادل ۱۱۹ دلار
سن نیز برخلاف انتظار پژوهشگران عمل کرد. آنها تصور میکردند نوجوانان بزرگتر به دلیل دسترسی بیشتر به پول، هزینه بیشتری داشته باشند. اما بیشترین هزینه در میان نوجوانان ۱۵ و ۱۶ ساله مشاهده شد و میانگین هزینه این گروه به ۲۱۵.۶۰ یورو، معادل ۲۵۲ دلار، رسید.
نوجوانان ۱۷ تا ۱۹ ساله کمتر از این گروه هزینه کردند.
مشیک و همکارانش این اوج هزینهکرد را به دورهای نسبت دادند که بازی ممکن است نقش پررنگتری در روابط دوستانه و شکلگیری هویت نوجوان داشته باشد.
نوجوانان چگونه هزینههای درونبازی را پرداخت میکنند؟
در میان پرداختکنندگان، ۶۳.۸ درصد از کارتهای پیشپرداخت استفاده کردند. پس از آن PayPal با ۲۳ درصد قرار داشت و ۱۷.۶ درصد نیز از کارت اعتباری یا نقدی والدین استفاده کرده بودند.
مشیک توصیه کرد والدین از کنترلهای والدین و محدودیتهای هزینهای که در پلتفرمهای بازی وجود دارد استفاده کنند. او همچنین بر اهمیت تعیین قوانین مربوط به پول و زمان استفاده از صفحهنمایش از سنین پایین تأکید کرد.
او افزود که در بسیاری از کشورها، گروههای حمایت از مصرفکنندگان به خانوادهها برای دریافت بازپرداخت هزینه خریدهایی که کودک بدون اجازه انجام داده است، کمک میکنند.
ارتباط هزینهکرد بالا با اختلال بازی
دانشآموزان در این پژوهش به چهار پرسش مربوط به اختلال بازی نیز پاسخ دادند. سازمان جهانی بهداشت، اختلال بازی را از دستدادن کنترل بر بازی میداند؛ وضعیتی که در آن بازی برای یک سال یا بیشتر، سایر علایق و فعالیتها را تحتالشعاع قرار میدهد.
در میان بازیکنان پرهزینه، ۱۴.۱ درصد بالاتر از آستانه این غربالگری قرار گرفتند. این رقم در میان سایر دانشآموزانی که برای بازی پول پرداخت کرده بودند، ۴.۲ درصد بود.
۴۳ پرداختکنندهای که در غربالگری اختلال بازی نتیجه مثبت داشتند، ۱۰.۳ درصد کل هزینههای گزارششده را به خود اختصاص دادند. همچنین ۳۲ نفری که در غربالگری مشکلات قمار نتیجه مثبت داشتند، ۱۴.۷ درصد کل هزینهها را تشکیل میدادند.
امتیازهای غربالگری حتی پس از در نظر گرفتن سن، جنسیت و ثروت خانواده نیز با هزینهکرد بالا ارتباط داشتند. بنابراین هزینهکرد بالا صرفاً به نوجوانان بزرگتر، پسران یا افرادی که پول بیشتری در اختیار دارند محدود نمیشود.
جعبههای شانسی همچنان محور اصلی مقررات بازی هستند
Loot Box یا جعبه شانسی تاکنون یکی از مهمترین اهداف مقرراتگذاری در صنعت بازی بوده است. بازیکن برای دریافت این جعبهها پول پرداخت میکند، اما پیش از خرید دقیقاً نمیداند چه چیزی دریافت خواهد کرد.
رگولاتور قمار بلژیک جعبههای شانسی را در دسته قمار قرار داده و جریمههایی تا سقف ۸۰۰ هزار یورو، معادل ۹۳۴٬۷۲۰ دلار، تعیین کرده است. هلند نیز در حال برنامهریزی برای ممنوعیت آنهاست و دادگاههای اتریش تاکنون سه بار به نفع شاکیان رأی دادهاند.
با وجود این اقدامات، ناشران بازی عمدتاً به فروش جعبههای شانسی ادامه دادهاند. بیش از ۸۰ درصد از اپلیکیشنهای پردرآمد بلژیک همچنان این قابلیت را ارائه میکنند. در بازیهایی مانند Brawl Stars و Overwatch 2 نیز پس از حذف جعبههای شانسی، سایر بخشهای مدل پرداختی بازی همچنان باقی ماندند.
مشیک معتقد است تمرکز صرف بر جعبههای شانسی میتواند اشتباه باشد. به گفته او، سازوکارهای مختلف در بازی در کنار یکدیگر عمل میکنند.
- Battle Pass بازیکنان را به ادامه بازی تشویق میکند.
- پاداشهای روزانه باعث بازگشت مداوم بازیکنان میشوند.
- ارزهای مجازی، هزینه واقعی خرید را کمتر آشکار میکنند.
- سیستم Matchmaking در برخی موارد میتواند بازیکنان را به سمت خرید سوق دهد.
ایجاد فاصله میان خریدها میتواند از بازیکنان محافظت کند
مشیک یکی از راهکارهای موردنظر خود را ایجاد اصطکاک یا Purchase Friction در فرآیند خرید میداند؛ رویکردی که از پژوهشهای حوزه قمار گرفته شده است.
او توضیح داد که در قمار، تعداد دفعاتی که فرد میتواند شرطبندی کند با میزان اعتیادآوربودن محصول ارتباط دارد. بر همین اساس، بازیها میتوانند به جای اجازهدادن به چندین خرید در چند ثانیه، بین تراکنشها چند دقیقه فاصله ایجاد کنند.
او همچنین هشدار داد که نباید این مسئله را صرفاً مشکل نوجوانان دانست. به گفته مشیک، بزرگسالان نیز تحت تأثیر قرار میگیرند و احتمالاً میزان تأثیرپذیری آنها حتی بیشتر است.
این پژوهش علت و معلول را اثبات نمیکند
پژوهشگران تأکید کردند که این مطالعه در یک مقطع زمانی انجام شده است. بنابراین نمیتوان از آن نتیجه گرفت که هزینهکرد بالا باعث ایجاد رفتارهای مشکلزا میشود یا برعکس، نوجوانانی که از قبل با مشکلاتی مواجه هستند، بیشتر برای بازی هزینه میکنند.
از سوی دیگر، ارقام هزینهکرد بر اساس گزارش خود دانشآموزان ثبت شده است. در پژوهشهای مربوط به قمار نیز افراد معمولاً میزان زیان خود را کمتر از مقدار واقعی اعلام میکنند و هرچه مبلغ بیشتر باشد، این خطا میتواند افزایش پیدا کند.
تنها ۱۰۳ دانشآموزی که اعلام کرده بودند با پول واقعی شرطبندی کردهاند، در غربالگری قمار شرکت کردند. ترجمه آلمانی این ابزار غربالگری نیز اعتبارسنجی نشده بود؛ بنابراین این ارقام بیشتر یک نشانه هستند تا یک شمارش قطعی.
تمام دانشآموزان مورد بررسی در مدارس اتریش تحصیل میکردند.
سن، جنسیت، ثروت خانواده و امتیازهای غربالگری در مجموع تنها بخش کوچکی از تفاوت میان بازیکنان پرهزینه و سایر افراد را توضیح میدادند. نویسندگان پژوهش، فشار همسالان، تعداد ساعات بازی و طراحی بازی را از عوامل محتملتر میدانند.
همچنین هنوز بررسی نشده است که آیا تعیین سقف هزینه یا نمایش مجموع هزینهها روی صفحه میتواند رفتار بازیکنان را تغییر دهد یا خیر. نویسندگان ترجیح میدهند به جای تکیه بر حدسهایی که از نظرسنجیها به دست میآید، پژوهشگران مستقل به سوابق واقعی تراکنشهای شرکتهای بازی دسترسی داشته باشند.
مطالعه کامل این پژوهش در مجله Frontiers in Public Health منتشر شده است.
سؤالات متداول
چه درصدی از نوجوانان بیشترین هزینه بازی را پرداخت کردند؟
۱۰.۴ درصد از نوجوانانی که برای بازی پول پرداخت کرده بودند، ۶۱.۴ درصد کل هزینههای گزارششده را به خود اختصاص دادند.
میانگین هزینه سالانه بازیکنان پرهزینه چقدر بود؟
بازیکنان پرهزینه بهطور میانگین ۱۰۰۵ یورو در سال برای بازیها هزینه کردند.
آیا نوجوانان خانوادههای ثروتمند بیشتر برای بازی هزینه میکنند؟
این پژوهش ارتباط مشخصی میان ثروت خانواده و هزینهکرد بالا پیدا نکرد. میانگین امتیاز برخورداری دو گروه تقریباً یکسان بود.
نوجوانان در چه سنی بیشترین هزینه را برای بازی داشتند؟
بیشترین میانگین هزینه در میان نوجوانان ۱۵ و ۱۶ ساله ثبت شد و به ۲۱۵.۶۰ یورو در سال رسید.
آیا اختلال بازی با هزینهکرد بالا ارتباط داشت؟
بله. ۱۴.۱ درصد از بازیکنان پرهزینه در غربالگری اختلال بازی بالاتر از آستانه قرار گرفتند، در حالی که این رقم برای سایر پرداختکنندگان ۴.۲ درصد بود.
جمعبندی
این پژوهش نشان میدهد هزینه بازی در میان نوجوانان بهشدت نابرابر توزیع شده است و بخش عمده مخارج توسط گروه کوچکی از بازیکنان پرداخت میشود. نتایج همچنین نشان میدهد ثروت خانواده بهتنهایی عامل تعیینکنندهای برای هزینهکرد بالا نیست و عواملی مانند طراحی بازی، فشار همسالان و میزان بازیکردن میتوانند اهمیت بیشتری داشته باشند.
برای درک دقیقتر این رفتار، پژوهشگران بر بررسی سوابق واقعی تراکنشهای بازیها توسط محققان مستقل تأکید دارند.